Hace unos días que el algoritmo recomienda vídeos de cómo farmean aura en plazas de distintas ciudades y países. En redes, la reacción es variada: una porción importante de los comentarios califica la escena como absurda, una ocurrencia más de la lógica viral. Otro conjunto defiende lo opuesto, que se trata de una versión generacional de algo mucho más antiguo, una forma de "ver cómo juegan otra vez los jóvenes en las plazas".

Pero hay algo que trasciende eso. ¿Y si se lo observa como un hecho social? Lo que vuelve interesante a este caso es que exhibe con especial claridad el modo en que una plataforma, un cuerpo y un espacio público terminan operando como un mismo sistema de producción de identidad y de comunidad. Una instancia particularmente nítida de una mecánica que atraviesa buena parte de la vida social mediada por plataformas.

Para comprenderlo mejor, conviene separarlo en dos: la construcción del concepto y la práctica en sí. El ritual colectivo que hoy ocupa plazas es una práctica que apenas tiene semanas de existencia y sigue transformándose mientras se escribe esto, pero los términos que componen su nombre comenzaron hace dos años. El de "farmear aura" surgió en 2024 a partir de un vídeo de Rayyan Arkan Dikha, un niño indonesio que se volvió viral bailando con anteojos de sol, de pie en la proa de un bote, durante la Pacu Jalur, una carrera tradicional en Riau. Fueron sus ademanes y la forma tranquila en la que ejecutaba sus movimientos en un barco en movimiento lo que popularizó el uso de "aura" para nombrar esa presencia lograda sin buscarla.

Aunque los orígenes de una palabra en internet son, casi por definición, difíciles de fijar con certeza, "aura" ya circulaba antes en comunidades de manhwas coreanos traducidos al español latinoamericano, donde en el subgénero Murim se usa para nombrar el ki, y de ahí migró también a adaptaciones al anime. El episodio de Dikha funciona como el punto de quiebre donde el término se desprende de ese universo de nicho y se instala como etiqueta de uso masivo para el carisma percibido. De ahí, se trasladó rápido a otros contextos (deportistas, personajes de anime, actores) hasta llegar a la práctica que hoy ocupa las plazas.

Con el tiempo, ese término se combinó con uno extraído de la cultura de videojuegos, farmear, que se usa para referirse a recolectar un recurso. De esa fusión se edificó el concepto de "farmear aura", que desembocó en la formación de una cultura con ciertos movimientos propios, concebidos como parte de esa construcción de significado. El carisma dejó de tratarse como un rasgo fijo de personalidad y pasó a describirse como un recurso que se acumula con la práctica, sujeto a una métrica pública e inmediata (la reacción del público presente) que cumple el mismo rol que un marcador de puntos en pantalla.

Esto circuló en redes durante meses y derivó en la idea de competir por la cantidad de aura acumulada mediante el farmeo, convirtiendo el aura en una especie de bien demostrable. Fue después de ese proceso de construcción semiótica que las batallas de aura se pensaron por fuera de la pantalla, rompiendo la línea fina que separa lo digital de lo físico. La primera batalla de este tipo con registro documentado ocurrió en 2026 en Suzano, en el estado de San Pablo, Brasil, con más de doscientas personas presentes y millones de reproducciones del vídeo posterior. De ahí se difundió con velocidad acelerada: a mediados de agosto de 2026 ya había convocatorias activas en Bolivia, México, Perú, Paraguay, Ecuador y, con particular intensidad, en Argentina, con eventos registrados en Mar del Plata, Córdoba, Corrientes y Tucumán, entre otros.

El escenario, caracterizado de manera general, es un espacio público reconocible de la ciudad. No hay tarima elevada ni sonido profesional. El público se coloca en círculo o en semicírculo, de pie, con los celulares en alto grabando desde el primer momento, tanto para registrar lo que sucede como para seguir alimentando la creación de contenido en redes, de modo que más personas se sumen a consumirlo y a construir comunidad alrededor de eso. La dinámica es de eliminación uno contra uno. Cada participante sube por turno, elige su propia música desde el parlante que trajo y dispone de pocos segundos (rara vez más de medio minuto) para realizar una secuencia de gestos: una pose sostenida, un giro, una caminata con determinado balanceo de hombros, un ademán tomado de un personaje de anime o de un momento destacado deportivo. En la jerga de quienes participan, cada uno de esos gestos es un "emote", otro préstamo directo del vocabulario de los videojuegos, donde un emote es una animación breve y reconocible que un personaje ejecuta para comunicar un estado o una actitud sin usar palabras. No hay coreografía obligatoria ni gesto correcto: hay un repertorio compartido, construido y renovado en redes, del cual cada participante extrae y remezcla.

El fallo lo produce el público presente: aplausos, gritos, silbidos, la intensidad de la reacción colectiva. En las convocatorias más espontáneas, ese medidor de aplausos es todo el sistema de puntuación que existe. En las versiones más organizadas hay jueces designados, rondas de eliminación directa, diplomas impresos y premios en efectivo. Cada ciudad arma su propia versión con las mismas piezas básicas, coordinadas casi siempre a través de un perfil de redes sociales que convoca, transmite y después redistribuye el corte final del enfrentamiento, usualmente con flyers realizados con IA.

La idea de que la identidad se construye para una audiencia es, antes que un hallazgo propio de esta tendencia, uno de los postulados centrales de la sociología del siglo XX. Erving Goffman propuso que toda interacción social funciona como una representación: cada persona administra activamente la impresión que produce en los demás, ajustando gesto, tono y comportamiento según el escenario y el público que tiene enfrente, de manera comparable a una actuación teatral que se ensaya y se perfecciona con la práctica. Ese marco se sostiene sin alteración al observar lo que ocurre en una batalla de aura: cada participante maneja deliberadamente cómo va a ser percibido, ensaya antes de subir, adapta el gesto elegido al tipo de público que tiene enfrente. Lo que cambia respecto del planteo original de Goffman es el circuito en el que esa actuación se prueba antes de llegar al escenario final: hoy ese ensayo previo ocurre, en gran medida, frente a una cámara y una audiencia distribuida en red, antes de repetirse en cuerpo presente.

Ese ensayo previo, sin embargo, no ocurre en el vacío. Ningún gesto en esa plaza es comprensible de manera espontánea. Un "emote" solo comunica algo si quien lo observa consumió antes el mismo tipo de contenido del que ese gesto proviene (el mismo personaje de anime, el mismo momento destacado deportivo, el mismo formato viral). Dos desconocidos pueden entenderse instantáneamente en la plaza porque, antes de compartir el espacio físico, ya comparten el mismo algoritmo.

La investigadora Taina Bucher trabajó ampliamente esta idea: los sistemas de recomendación de las plataformas funcionan como una condición de posibilidad para ciertas formas de expresión, seleccionando qué gestos, referencias y estéticas circulan con la fuerza suficiente como para volverse un lenguaje común. En ese sentido, el algoritmo distribuye contenido y, al mismo tiempo, interviene de forma activa en la formación de un repertorio identitario compartido, un vocabulario gestual que un grupo puede usar para reconocerse entre sí. La identidad individual que cada participante pone en juego arriba del "escenario" improvisado de la plaza está hecha, en gran parte, de materiales que el algoritmo eligió mostrarle antes.

El proceso también corre en sentido inverso. La investigadora danah boyd registró, a partir de trabajo etnográfico prolongado con adolescentes, que las redes sociales funcionan sobre todo como mecanismo de coordinación de la vida social presencial: los jóvenes las usan mayormente para organizar encuentros que de todos modos quieren tener en persona. Aplicado a este caso, la convocatoria nace en redes, pero el vínculo que produce (el encuentro efectivo en una plaza, la construcción de un "nosotros" entre desconocidos que se reconocieron por compartir un mismo código) ocurre por fuera de la pantalla, y ese resultado presencial vuelve después a retroalimentar el mismo circuito digital en forma de vídeo, reingresando al sistema de recomendación que originó el repertorio en primer lugar. Identidad, comunidad y algoritmo funcionan en este fenómeno como un mismo circuito retroalimentado, donde cada vuelta modifica ligeramente lo que la vuelta siguiente va a repetir.

Lo que ocurre en cada una de esas plazas todavía está en curso: el fenómeno sigue extendiéndose a nuevas ciudades, cambiando de reglas y de nombre local a medida que se traslada. Eso vuelve difícil, y quizás innecesario, dar una interpretación definitiva sobre si se trata de algo ridículo o de algo con peso real. Lo que sí queda evidente es el mecanismo: una identidad que se compone con materiales que circulan por una plataforma, se pone a prueba frente a un público presente, y ese resultado vuelve a la plataforma para seguir impulsando el mismo ciclo. Farmear aura es, en ese sentido, un caso todavía abierto para observar cómo se construyen hoy identidad y comunidad entre las generaciones más jóvenes.